====== Faire tourner un mod sur le serveur ======

Voir aussi: [[:doc:mods]]

Nous verrons plusieurs choses:
  - Configurer votre serveur pour qu'il démarre sur le mod que vous souhaitez
  - Permettre aux joueurs de récupérer les fichiers du mod, et donc de se connecter à votre serveur
  - Possibilité de constituer vous-même votre mod, et de forcer le téléchargement de ces fichiers par les joueurs qui s'y connectent 
===== Faire en sorte que le serveur démarre sur le mod =====
Pour cela, il vous faut passer le paramètre ''+fs_game nom_du_mod'', au lancement du serveur.

La structure de vos répertoires doit ressembler à:
<code>
./baseoa/
./baseoa/configserveur1.cfg
./baseoa/...
./defrag/
./defrag/les_fichiers_de_defrag.pk3
./defrag/configserveur2.cfg
./nom_du_mod
./nom_du_mod/
./nom_du_mod/fichiers_du_mod.*
./nom_du_mod/configserveur3.cfg
</code>

Dans ce cas-ci, la ligne de démarrage de votre serveur devra aussi contenir:
''+exec configserveur3.cfg''

Vous devriez ensuite vous apercevoir, dans la liste des serveurs, que la colonne indiquant le type du jeu de vtre serveur a changé.

===== Permettre à ceux qui se connectent de télécharger le mod =====

Si vous ne configurez rien, et que les joueurs se connectent à votre serveur sans posséder les fichiers du mod, ils ne pourront pas s'y connecter et obtiendront un message d'erreur.

Il y a grosso-modo 3 solutions à cela:

==== La solution "démerdez-vous" ====
La moins bonne, est de demander à vos joueurs de télécharger le mod par leurs propres moyens, donc directement sur le site web qui héberge le mod, ou ailleurs.

==== Utiliser sv_allowdownload ====
La plus simple à mettre en place, est d'ajuster la variable ''sv_allowdownload'' à 1. Le problème, c'est que cette solution ne permet pas un téléchargement rapide des fichiers car il s'effectue (par UDP) à faible taux (notamment limité par le /rate)

<code>
set sv_allowdownload "1"			// Permet le téléchargement des fichiers pk3 présents sur le serveur dont le client ne dispose pas
set sv_wwwDownload "0"				// Activez (1) si vous désirez utiliser un serveur HTTP pour héberger vos fichiers pk3
set cl_wwwDownload "0"				// Idem (mais côté client ?)
set sv_dlURL ""</code>

==== Utiliser sv_allowdownload conjointement à sv_wwwDownload et sv_dlURL ====

La plus polie et la plus comfortable consiste donc à disposer d'un serveur web, qui héberge les fichiers pk3 du mod. Vous devrez veiller à ce que le serveur web contienne strictement les mêmes fichiers que ceux présents sur votre serveur OA. Si l'un des fichiers utilisés par le serveur OA est absent du serveur HTTP, les personnes qui voudront le récupérer obtiendront un message d'erreur.

<code>
set sv_allowdownload "1"			// Permet le téléchargement des fichiers pk3 présents sur le serveur dont le client ne dispose pas
set sv_wwwDownload "1"				// Activez (1) si vous désirez utiliser un serveur HTTP pour héberger vos fichiers pk3
set cl_wwwDownload "1"				// Idem (mais côté client ?)
set sv_dlURL "http://l'adresse.de-votre-serveur.web/"</code>

Si vous ne disposez pas d'un serveur web, des hébergeurs web gratuits peuvent faire l'affaire. Vous pouvez aussi installer un serveur web sur la machine qui héberge le serveur OA, mais veillez dans ce cas à disposer d'une bande passante suffisante (> 1Mo/sec en upload ne serait pas du luxe, et c'est déjà 10 fois plus qu'une connexion aDSL classique.)

==== Passer d'un mod à un autre sans quitter oa_ded ====

Cela est possible avec la commande game_restart:

''/game_restart <modname>''