====== com_maxfps ======

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<note tip>Outre ces effets sur la physique, obtenir un haut fps vous donnera une impression de fluidité qui rendra votre jeu plus agréable.</note>

Intéressons-nous donc aux fameux fps (frame per second).
Il y a deux facteurs limitants celui-ci :
  - Votre propre configuration matérielle (en particulier la carte graphique). Si elle est trop ancienne, il vous faudra baisser les détails graphiques du jeu de manière à grignoter quelques fps, cela est possible depuis le menu du jeu pour les options essentielles, mais aussi par de nombreuses commandes qui seront précisées dans cet article.
  - D'autre part, il existe une variable, ''com_maxfps'', qui bride les fps (par défaut à 90), il vous faudra donc là aussi l'ajuster.



===== Objectif 125 =====

Même avec une petite configuration matérielle, il est possible d'augmenter son nombre moyen de FPS. LA technique consiste à réduire les options graphiques progressivement jusqu'à obtention d'un FPS stable et supérieur à 125.

Pour vérifier à combien de fps votre machine affiche le jeu, il suffit de taper dans la console :

<code>
/cg_drawFPS "1"
</code>

Cela étant fait, ajustez la variable com_maxfps pour lever le bridage (à 90fps normalement) :
<code>
/com_maxfps 125
</code>

Vous devriez désormais pouvoir atteindre 125 fps, si non, essayez de réduire les détails.

Les directives suivantes sont à peu près données par ordre d'importance (les premières ont plus d'impact sur le nombre de FPS que les dernières), mais rien ne vaut le test sur votre configuration. Pour avoir des détails sur les paramètre, voir la [[doc:oa:joueur:config|documentation complète]].

^  Paramètre  ^  Valeur recommandée  ^  Effet  ^
| r_vertexLight | 1 | passe le mode de rendu des lumières en vertex, c'est à dire que beaucoup d'effets graphiques disparaissent (notamment des effets lumineux), c'est plus moche, mais ça va beaucoup plus vite |
| r_flares | 0 | (normalement déjà à 0) supprime des effets sur les sources lumineuses |
| r_bloom | 0 | (normalement déjà à 0) supprime des effets de flou |
| r_dynamiclight | 0 | supprime les effets de lumière dynamique |
| com_gibs | 0 | supprime les morceaux de viandes qui explosent lors d'un frag |
| com_blood | 0 | supprime le sang qui éclabousse lors d'un frag |
| r_mode | 6 | résolution de l'écran, commencez à 6 (1024x768) et descendez si vraiment ça rame de trop |
| r_picmip | 1 ou 2 | niveau de détail des textures (0 maximum, 3 minimum) |
| r_detailtextures | 0 | rend les textures moins détaillées |
| cg_noProjectileTrail | 1 | désactive la fumée derrière les roquettes |
| cg_marks | 0 | supprime les impacts sur les murs |
| cg_brassTime | 0 | supprime l'éjection des cartouches sur les armes en possédant |
| r_fastsky | 1 | supprime certain effets de transparence (portail, miroir, eau), cependant cela peut être gênant |
| r_lodbias | 4 | supprime certain effet de particules (shotgun par exemple) |
| r_subdivisions | 100 | limite le lissage des courbes, c'est dommage pour certains modèles ;) |

==== Mémoire ====

Il peut être judicieux de donenr plus de mémoire au jeu :

<file>
// memoire dispo pour le jeu en Mo
set com_hunkMegs "96"
set com_soundMegs "16"
set com_zoneMegs "24"
set cg_precachedmodels "15"
</file>

==== Les modèles ====

Afin d'économiser en mémoire, en temps de chargement et ne pas saccader lorsqu'un nouveau joueur se connecte sur un serveur, il est possible de forcer le jeu à n'afficher qu'un seul modèle pour tous les joueurs :

<file>
// retarde le chargement des skins des nouveaux joueurs
// au prochaine evt : mort, score (tab), nouvelle carte
set cg_deferPlayers "0"
set cg_forceModel "1"
</file>

----

com maxfps

  - La première utilité fait sens en particulier si vous avez un écran CRT (cathodique) et non LCD (cristaux liquides), synchroniser les fps avec la fréquence de rafraichissement de votre écran peut vous apporter un confort visuel. Sur certains jeux cette option est appellée vsync (vertical synchronisation).